10 Regras Avaliação Heurística | Usabilidade
A avaliação heurística, ou auditoria de usabilidade, é uma avaliação de uma interface por uma ou mais pessoas com especialização em Interecção Homem-Computador (acrónimo em inglês – HCI).
A análise recai sobre métricas, directrizes, eficácia e eficiência baseada em 10 regras definidas originalmente por Jakob Nielsen(1994).
Nielsen’s Usability Heuristics, é o estudo que dá o mote á avaliação heurística, que continua em constante actualização, mas sempre com um grande foco na óptica do utilizador.
- Percepção do Status do Sistema
Fornecer aos utilizadores um feedback oportuno e adequado sobre o estado do sistema.
Exemplo: Se um ecrã está a demorar a “carregar”, deverá existir uma barra de progresso com o tempo remanescente correcto. Assim o utilizador já sabe com o que contar.
- Correspondência entre o sistema e o mundo real
Fale a linguagem do utilizador, utilizando termos e conceitos que lhe são familiares. A informação deve ser organizada de forma lógica e natural em consonância com os padrões que os utilizadores estão habituados a ver no mundo real.
Exemplo: Ao criar um site para crianças, utilizam termos com os quais estão familiarizados e exibir informações em formatos que estão acostumados a ver.
- Controlo e Liberdade de Utilização
Os utilizadores devem de se sentir confortáveis na sua interacção, devendo experimentar o sistema sem dificuldades e “medos”.
Exemplo: fornecer a funcionalidade para acções de desfazer e refazer, e facilmente sair do sistema.
- Consistência e padrões
Tanto layout, cores, icons, menus, controlos, terminologia e mesmo as mensagens de erro, devem manter uma consistência e padronização ao longo da utilização da aplicação.
Exemplo: Usar modelos e padrões com que as pessoas são familiares, ao invés de criar novos designs que significam a mesma coisa.
- Prevenção de Erros
Para evitar os erros de utilização, coloque a aplicação sobre um pequeno teste de utilização identificando as áreas problemáticas, redesenhando-o para comunicar mais claramente as consequências das acções dos utilizadores.
Ao se poder eliminar informações que podem ser difíceis de recriar, ofereça aos utilizadores um ecrã de confirmação para apagar os dados. Além disso, dar a capacidade de desfazer as acções que os utilizadores podem acidentalmente comprometer e previsivelmente, perder informações importantes.
Exemplo: Se cancelar uma conta, dar a possibilidade de uma maneira simples, restabelecer a conta dentro de um determinado período de tempo.
- Aprendizagem ao invés de Memória curta
Deve ser possível reduzir a carga de memória curta dos utilizadores, apresentando ícones, acções e opções familiares. Não tente reinventar a roda. Não se pode exigir que o utilizador recupere informações de uma tela para outra. Ao passar com o rato por cima, apresente dicas para descrever a funcionalidade dos ícones que podem ser desconhecidos.
Exemplo: Num formulário Web, permite acesso fácil às informações inseridas anteriormente, tais como números de série, contactos, ID’s…
Flexibilidade e eficiência de utilização.
- Os utilizadores inexperientes e especialistas utilizam os sistemas diferenciadamente.
O sistema deve ser fácil e eficiente para uso por novatos e ou especialistas. Fornecer “Teclas de Atalho” ou “Funções” para que com a crescente experiencia de utilização, os utilizadores experientes(e mesmo os mais novatos) consigam navegar de forma mais eficiente na aplicativo para realizar as tarefas mais frequentes.
Exemplo: O Ctrl+C e Ctrl+V ajuda na eficácia da utilização de um sistema Windows.
- Estética e design minimalista
Pelo KISS- Acrónimo de Keep It Stupid Simple, Directriz mais popular pede que se evite exibir informações excessivas e elementos de design redundantes.
Exemplo: Os gráficos do fundo pode tornar o texto difícil a visualização ou mesmo confundir informação de entretenimento.
- Ajudar os utilizadores a reconhecer, diagnosticar e corrigir os erros.
Apresente mensagens de erro que digam aos utilizadores de como proceder na recuperação de um erro, ao invés de códigos enigmáticos que so o programador irá entender.
Exemplo: Ao introduzir um endereço de e-mail inválido num formulário web, a mensagem de erro podia ler: “Este endereço de e-mail se encontra nos nossos registos. Por favor, indique um endereço de e-mail neste formato: “email@address.com”
- Ajuda e Documentação
Numa visão utópica de máxima usabilidade em aplicações, levaria a sistemas muito simples e de fácil interacção, que tornariam desnecessários documentação e ajuda.
Contudo, existe sempre a minina possibilidade de um utilizador precisar de ajuda. Nesses casos, a documentação de ajuda e suporte deve de ser fácil localização, pesquisa e as instruções devem ser fáceis de seguir. Pode ser útil para fornecer vídeo e exemplos de procedimentos complexos. Por outro lado a ajuda pode ser incluída em diversas plataformas e tipos, tal como ajuda on-line ou “Help in-line”.
Exemplo: Conforme a complexidade da aplicação, deve de ser construído uma secção de ajuda on-line. Alguns campos de formulário que podem ser confusos para alguns utilizadores, é necessário incluir “help in-line ” na forma de uma caixa de diálogo onde uma pequena ajuda será apresentada. Outra solução é a colocação nos campos de uma mascara com o tipo de informação requerida, como digitar um código postal como xxxx-xxx.
Estas são as directrizes de usabilidade que Jakob Nielsen ditou nos inícios dos anos 90, mas que ainda têm a sua legitimidade. No entanto, novas plataformas de comunicação electrónica fazem com que a esta lista das regras de avaliação heuristica possa ser adicionados novos tópicos específicos do objectivo da aplicação, tal como a adição do paradigma das redes sociais e da Web 2.0

